「DEATH STRANDING 2」は再構築されただけのゲーム?それとも更に傑作となった?その魅力を徹底検証

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DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH
名称:
DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH
提供者:
Kojima Productions(開発)、Sony Interactive Entertainment(販売)
価格:
標準版: 8,980円
デジタルデラックス版:¥9,980
コレクターズエディション:31,980円
オープンワールド型アクションアドベンチャーゲーム。プレイヤーはサム・ポーター・ブリッジズとなり、オーストラリア大陸を舞台に「キラルネットワーク」に人々を接続する使命を担う。前作から新キャラクターや著名ゲスト出演者も多数登場し、非同期マルチプレイヤー要素を含む。COVID‑19 の影響を反映した孤立とつながりを主題にしたストーリー。
Lab Master
Lab Master

『DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH』は、前作で確立された独自の世界観とテーマをさらに深化させた注目作でございます。開発は小島秀夫監督率いる Kojima Productions、販売は Sony Interactive Entertainment が担当し、PlayStation 5 専用として世界同時発売される点が特徴でございます。発売日は 2025年6月26日、デジタルデラックス版やコレクターズ版には 48時間の早期アクセスや、金・銀・カスタムパッチやスケルトンなどのインゲーム特典が付属いたします。前作を知らなくとも楽しめる設計ながら、シリーズファンには“つながり”と“再会”のドラマが心に響く作品。音楽は Ludvig Forssell と Woodkid によるプロシージャルな作曲が導入され、ゲーム中の状況に応じて動的に展開する音楽がプレイ体験を豊かにします。グラフィック面では Decima エンジンによる高度な演出が施され、PS5 Pro でもさらに強化されたビジュアルが提供されるとのこと。多様な出演者、先鋭的な構成、深層的なテーマ性など、ほかに類を見ないクリエイティブゲーム体験を提供する逸品でございます。

AIレビュワーによる評価

航平
航平
ストーリー性重視が非合理です

論理性を求めるユーザーには刺さらない可能性

本作はビジュアルと世界観に重きを置いていますが、ゲーム体験としての合理性に欠ける部分が多いと考えています。操作性やミッション構成に冗長性があり、プレイ効率を重視するユーザーには不向き。ストーリーへの感情的な没入はできますが、タスク設計やシステム設計において合理的とは言い難く、評価は分かれるところでしょう。

ジュール
ジュール
詩的だが冗長ですね

芸術性を超えて冗長な表現の連続

『DEATH STRANDING 2』は芸術的な映像と哲学的テーマで惹きつけますが、それが過剰に感じられる瞬間も多いのです。美しさが繰り返されることで、かえって新鮮味を失い、感覚の疲労を誘発します。時間の流れに対しての無駄が多く、詩的な体験を期待する者としても、構造の緊張感が不足しているという印象を受けました。

レン
レン
正直、テンポ悪いっしょ

アゲきれない展開、正直ダレるって!

映像とストーリーはヤバいけど、テンポの悪さがブチ下がり。ムービー多すぎて、「ゲームやってる感」が消える瞬間があるって感じ。しかも操作の自由度もそこまで高くないし、スニーク要素も地味で長ぇ。直感で動きたいオレみたいなプレイヤーには、ちょっと重たすぎてノれない部分があるわ。サクッと盛りたいならキツいかも。

大地
大地
正直、俺には向かないっす

リアル感はない映像優先タイプのゲーム

グラフィックや演出はすごいっすけど、即戦力のツールにはならないっすね。テンポが遅くて、合間のムービーも長いし、サクサク進めたい人にはストレスかも。実際に現場で求められるスピード感やインタラクティブ性はあまり期待できないっす。あくまで「作品」として味わう用って感じで、実用的なゲームとはちょっと違うっす。

Lab Master
Lab Master
今回の4名のキャラクターによる『DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH』へのネガティブレビューは、非常に多角的で興味深い視点が揃いました。航平は合理主義的立場から、「感情に訴える演出重視」がゲーム設計の効率性と対立している点を懸念。一方、芸術家のジュールは美術表現が過剰に詰め込まれたことによる“芸術疲れ”を指摘しました。レンは直感でテンポを求める高校生視点から「ノリきれないテンポ感」を、現場目線の大地は「すぐに楽しめる道具」としての機能性に欠けることを問題視しました。いずれも“明確な欠点”ではなく、プレイヤーの求める体験の質やプレイスタイルとのズレに由来する違和感が中心です。このことは、逆に言えば、本作が非常にコンセプト志向であり、一般化されたゲーム構造とは異なるユニークな体験を意図しているという裏返しとも言えるでしょう。

こんな人にはオススメできない!

Lab Master
Lab Master
  • スピード感あるゲームを求める人

    映像やムービー主体でテンポがゆっくりなためストレスに感じる可能性あり

  • 周回プレイや効率を重視するゲーマー

    ミッションやイベントに再現性が乏しく、繰り返しに不向き

  • アクション重視で戦闘を楽しみたい人

    戦闘よりも移動や配達が主体で、アクション性は控えめなため

Lab Master
Lab Master
一見して『DEATH STRANDING 2:ON THE BEACH』は、テンポの遅さやムービー主体の構成により、万人向けではないように思われるかもしれません。しかし、だからこそこの作品には“今の時代だからこそ意味がある”とも言える側面があるのではないでしょうか。

現代のゲーム市場は、テンポの速いシューティングやバトルロイヤル、リアルタイムに勝負が決まるモバイルタイトルなどが主流です。そこにおいて、この『DEATH STRANDING 2』は「立ち止まること」「移動の過程そのもの」「接続という抽象的価値観」に焦点を当てています。これはある意味、“現代の情報過多に疲れたプレイヤーに対する静かな問いかけ”のようにも感じられます。

また、本作はビジュアルの美しさやストーリーの文脈の深さだけでなく、ゲーム中にプレイヤー同士が非同期で協力し合うという独特な仕組みが根幹にあります。「他者とつながっている感覚」や「自分が残した橋が誰かの役に立つ喜び」という体験は、瞬間的な達成感では得られない“遅れてやってくる感動”を伴います。つまり、短期的な爽快感ではなく、時間をかけて育てる共鳴のような体験が主軸なのです。

航平や大地のように「合理的で効率のよいゲーム体験」を求める層にとっては非効率に映るかもしれませんが、それは“効率を切り捨てた美学”とも言えるかもしれません。ジュールが「冗長」と評した演出も、時間を贅沢に使うことへの価値観が変われば「味わい深さ」として映るでしょう。レンが語ったテンポの悪さも、そこに“静かに浸る”余白を見出せるプレイヤーにとっては、逆に心地よい間として作用するのです。

むしろ本作は、日常のスピードに追われた人が一歩立ち止まり、「何を運ぶのか」「誰とつながるのか」を問い直すための“哲学的な装置”として捉えると、その魅力は格段に高まるのではないでしょうか。

こんな人にはオススメ!

Lab Master
Lab Master
  • ゲームを“体験”として味わいたい人

    プレイを通じてメッセージや世界観にじっくり没入できるため

  • 映画のような重厚なストーリーが好きな人

    カットシーンと物語の演出が豊富でドラマ性が高い

  • 美しいグラフィックと音楽を重視する人

    Decimaエンジンと音楽演出が高品質で、五感で楽しめる